SUU-Lab

プログラムに関するメモとかが多いです。

iproxyを使えるようにする(Mac)

iOSとPCをUSB経由でTCP/IPで通信したくていろいろ調べていたところ、iproxyというのを使ってリバースポートフォワードすればできそうということがわかった。iOS automation through USB cable connection iproxyを使うには、libimobiledeviceをインストール…

Direct3D11でゲームを作っていく その3 - プロジェクトの設定

成果物(ビルドして出来上がるもの)の出来上がる場所を変更どこに出来上がるか把握するためと、個人的にソリューションファイルのある場所に勝手にいろいろフォルダを作られるのが嫌なので設定しています。 インクルードパスを追加ソースフォルダの直下からイ…

ソリューションエクスプローラーの外部依存関係フォルダを無効にする

Visual Studio の設定の覚え書き。 ソリューションエクスプローラーの外部依存関係フォルダを非表示にしたい。 このフォルダーを消したい 「ツール > オプション」から「オプション」ウィンドウを開く。 検索窓に「外部依存関係」と入力。 「外部依存関係フ…

Direct3D11でゲームを作っていく その2 - プロジェクトの作成

前回は Visual Studio のインストールをしました。 今回はプロジェクトを作成していきます。 まずは Visual Studio を起動して、 「ファイル > 新規作成 > プロジェクト」 を選択します。 新しいウィンドウが開くので、 「インストール済み > VisualC++ …

Direct3D11でゲームを作っていく その1 - ゲーム作りの準備

まずは Visual Studio 2017 Community をインストールしましょう。 このサイトの通りにインストールすれば問題ないでしょう。 www.softantenna.com もしかすると、初めて起動するときにMicrosoftアカウントの入力を求められるかもしれません。 その場合は下…

Direct3D11でゲームを作っていく その0

1からゲームを完成させるまでを紹介しているサイトがあまりなかったように思ったので、 やってみようかなと思います。 では早速作っていきましょう! どんなゲームを作るかを決めないといけませんね。 対戦アクションゲームを作ってみようかと思います。(…

iOS でoperator new/delete のオーバーロードして独自のメモリ確保がうまくいかなかった

iOS でoperator new/delete のオーバーロードして独自のメモリ確保がうまくいかなかった。 調べたがなかなか出てこない。 UE4の実装がどうなっているか見てみた。 デフォルトの「CFAllocator」を置き換える? まだ試していないが、以下の実装でうまくいくな…

gistのコード貼り付けお試し

gist 使ってみる。 できた。

Direct3D11初期化&画面クリア 続き

間が空いてしまいましたが、前回の続きを書いていきたいと思います。 画面クリア 画面クリアの手順を見ていきましょう。 1.バックバッファのリサイズ処理 IDXGISwapChain::ResizeBuffers 関数でクライアント領域に合わせて、 バックバッファのリサイズを行…

Direct3D11初期化&画面クリア

Direct3D11 を使用して初期化&画面クリアするアプリケーションを作成しました。 サンプルアプリケーションクラス 初期化&画面クリアに必要な最小クラスです。 // SampleApp.hpp #pragma once #include "IApp.hpp" #include <dxgi.h> #include <d3d11.h> #include <wrl.h> template<class T> </class></wrl.h></d3d11.h></dxgi.h>…

テストアプリケーション用テンプレートを作った

テスト用アプリケーションを作成しやすいように、テンプレート的なものを作りました。 アプリケーションクラスの作成 ウィンドウ作成などのWin32APIの面倒な処理をこのクラスが担当します。 一応、他プラットフォームでも対応できるようにインターフェイスク…

Visual Studioのビルドログファイルを出力されないようにする

通常、Visual Studioでビルドすると「.tlog」というフォルダが自動で作成されるのですが、 できるだけビルド環境はきれいにしておきたいので出力されないように設定しました。 メニューバーの ツール(T) > オプション(O)... でオプションウィンドウを開きま…

プリプロセッサシンボルの難解なメモリー破壊バグ

初めて書く記事がメモリー破壊バグについてとは…。 STL( Standard Template Library) では プリプロセッサシンボル「_DEBUG」の定義ありの場合となしの場合で 確保するメモリーサイズが違うことにより、 メモリー破壊が起こるという難解なバグが発生。 複数…

このブログについて

ゲーム開発において、学んだことや詰まったことなどを 情報共有できればと思っています。 最近はゲームエンジンが盛り上がっていますが、 私の会社では使う機会が少ないです。。。